Vermindert een hogere DPI de invoervertraging van een muis? Wat het bewijs wel en niet kan aantonen

Gaming mouse with its wireless receiver arranged on a clean desktop

Een objectieve analyse van de vraag of het verhogen van de muis-DPI de invoervertraging vermindert, waarin pollingfrequentie en gevoeligheid van elkaar verschillen en hoe je dit eerlijk kunt testen bij een gelijke gevoeligheid.

Delen

Een hogere DPI is op zichzelf geen bewezen manier om de totale muisinvoervertraging te verlagen bij het afstellen van een muis voor gaming. Een hogere DPI verandert hoe fijn de sensor beweging uitleest en hoe ver de cursor beweegt bij een bepaalde handbeweging, maar dat is iets anders dan de volledige tijd die nodig is voordat een klik of beweging op het scherm verschijnt. Als een test bij een hogere DPI een eerder gedetecteerde beweging laat zien, beschrijft dat resultaat één meetstadium en niet de volledige keten van je hand tot de pixels op je monitor.

Het relevante onderscheid is waar in die keten een test daadwerkelijk heeft gemeten. Een getal vanaf het begin van een beweging is niet hetzelfde als een getal van continue tracking, en geen van beide is hetzelfde als wat je op het scherm ziet worden weergegeven. Voordat je DPI wijzigt om een lagere vertraging na te streven, helpt het om te weten welke van deze drie dingen een bewering werkelijk beschrijft.

Een hogere DPI bewijst geen lagere totale muisinvoervertraging

Een hogere DPI verandert de sensorresolutie en hoe gevoelig je richten aanvoelt, niet de totale vertraging tussen het bewegen van je hand en het bijwerken van het scherm. Volgens de systeemlatentie-richtlijnen van NVIDIA vermeldt NVIDIA's richtlijnen voor systeemlatentie dat een hogere DPI geen lagere latentie betekent en dat muisgevoeligheid op zichzelf de totale latentie niet noemenswaardig beïnvloedt.

Die richtlijn betekent niet dat elke DPI-wijziging gegarandeerd in elke gamingmuis, firmware of game geen meetbaar verschil oplevert. Het betekent dat een DPI-getal niet kan dienen als vervanging voor een latenti meting. Als je een lagere invoervertraging wilt, zijn een stabiele pollingfrequentie, een goede USB-verbinding en een game-engine die invoer snel verwerkt de nuttigere opties. Stel DPI in voor comfortabel en beheersbaar richten en test het daarna afzonderlijk als je een specifieke latentie-vraag hebt. Wees voorzichtig met elke DPI-bewering die slechts één waarde noemt, tenzij daarbij precies wordt aangegeven welk bewegingsstadium is gemeten.

DPI, pollingfrequentie, sensorbemonstering en gevoeligheid zijn verschillende instellingen

Vijf termen worden in DPI-discussies door elkaar gehaald, maar elk ervan regelt iets anders en geen enkele bewijst op zichzelf een lagere latentie. In de onderstaande tabel wordt onderscheiden wat elke instelling beschrijft en wat deze niet kan aantonen.

Besturing Wat het verandert Wat het niet kan bewijzen
DPI/resolutie Sensorpulsen per inch beweging Totale invoervertraging
Gevoeligheid in de game Vermenigvuldigingsfactor toegepast op muisbeweging Timing van de sensor of rapportage
Pollingfrequentie Hoe vaak de pc muisrapporten ontvangt Volledige, op het scherm zichtbare reactietijd
Sensorframesnelheid/monstername Hoe vaak de sensor het oppervlak uitleest End-to-end-latency
End-to-end-latency (van beweging tot foton) Volledige respons van invoer tot weergave N.v.t., dit is de meting van het volledige systeem

DPI en gevoeligheid in de game

DPI bepaalt de bewegingsresolutie van de muis zelf, terwijl de gevoeligheid in de game een afzonderlijke vermenigvuldigingsfactor is die de game op dat signaal toepast. DPI-instellingen vergelijken heeft alleen zin als de effectieve gevoeligheid, het gecombineerde resultaat van beide, voor en na de wijziging gelijk blijft. Verhoog de DPI en verlaag de gevoeligheid in de game ter compensatie; de resulterende beweging op het scherm kan dan identiek aanvoelen, ook al zijn de onderliggende getallen veranderd. Sla deze stap over en je kunt niet vaststellen of een gevoeld verschil afkomstig was van de gevoeligheid, de motorische controle of iets dat met latency te maken heeft.

ATTACK SHARK R2 Magnesium Alloy PAW3950 Gaming Mouse 8K (Not Include the Charging Dock) - R2PRO Gaming Mouse met magnesiumlegering en een ontwerp met holle structuur.

Pollingfrequentie en sensorgedrag

De pollingfrequentie is een andere variabele dan DPI: deze beschrijft hoe vaak de pc rapportages van de muis opvraagt, en een hogere frequentie zorgt ervoor dat de muis bewegings- en klikgegevens vaker kan leveren. Sensorresolutie, framerate, trackingsnelheid en acceleratie zijn ook afzonderlijke specificaties en geen vervangers van elkaar. Volgens de documentatie van PixArt voor sensorvergelijkingen is resolutie een sensorspecificatie die naast trackingsnelheid, acceleratie en framerate wordt vermeld; elk daarvan beschrijft een ander aspect van de sensorprestaties. Een muis die een hoge maximale DPI of een hoge pollingfrequentie adverteert, heeft daarmee niet automatisch een lagere end-to-end-latency aangetoond; dit zijn maximale specificaties, geen gemeten resultaten in jouw specifieke setup.

Latency afzonderlijk meten bij het begin, tijdens en aan het einde van de beweging

Bij een latencyclaim moet worden vermeld welk deel van een handbeweging is gemeten, omdat het gedrag bij het begin, tijdens en aan het einde van een beweging verschillende vragen beantwoordt. Door alle drie samen te vatten in één getal voor invoervertraging, wordt precies de informatie verborgen die een koper nodig heeft.

Begin van de beweging: eerste detectie

Sommige tests meten hoe snel een sensor beweging voor het eerst registreert nadat de muis heeft stilgestaan. Als een hogere DPI-instelling in zo'n test een eerdere eerste detectietijd laat zien, is dat een specifiek, beperkt resultaat. Daaruit blijkt niet dat voortdurende beweging of de volledige gameplayrespons ook sneller is. Label dit soort getal als timing van de eerste detectie, niet als totale invoervertraging, en beschouw het als één datapunt in plaats van het volledige beeld.

Tijdens beweging en aan het einde van de beweging

Continu volgen tijdens beweging en het moment waarop een muis stopt met bewegen zijn ander gedrag dan de eerste detectie, en het hier aangeleverde onderzoek biedt geen directe, onafhankelijke benchmark waarin DPI-instellingen in deze twee fasen worden vergeleken. Dat een vizier ogenschijnlijk eerder begint te bewegen, bewijst niet dat het ook eerder zijn eindpositie bereikt of daar zonder doorschieten tot rust komt. Elke bewering dat een hogere DPI-instelling het gedrag tijdens beweging of aan het einde van een beweging verbetert, vereist een eigen meting in die specifieke fase en niet een extrapolatie van een resultaat bij de eerste detectie.

Zichtbare end-to-endreactie

De meest volledige vorm van latentiemeting omvat de hele keten, van fysieke invoer tot een zichtbare verandering op het scherm. De reviewertoolkit van NVIDIA beschrijft hardware zoals LDAT, die een luminantiesensor gebruikt om motion-to-photon-latentie te meten, vanaf een klik tot een zichtbare reactie zoals een mondingsvlam. Een resultaat van dit soort test omvat de muis, verbinding, game-engine en het beeldscherm samen, wat verschilt van een timingwaarde die alleen de sensor of USB betreft. Controleer voordat je twee latencyclaims vergelijkt of beide hetzelfde deel van die keten hebben gemeten; een waarde op sensorniveau en een volledige motion-to-photon-waarde zijn niet onderling uitwisselbaar.

DPI testen bij equivalente in-game gevoeligheid

De zuiverste manier om twee DPI-instellingen op je eigen gamingmuis te vergelijken, is alle andere variabelen gelijk te houden en alleen de DPI te veranderen, bij een gelijke effectieve gevoeligheid. Dit levert geen gecertificeerd latentiecijfer op, maar laat wel zien of een verandering de moeite waard is om te behouden.

  1. Noteer je huidige DPI en in-game gevoeligheid als uitgangswaarde en let erop hoe het richten aanvoelt bij een taak die je kunt herhalen, zoals het volgen van een bewegend doel of snel heen en weer richten tussen twee vaste punten.
  2. Bereken de equivalente in-game gevoeligheid voor de nieuwe DPI, zodat de effectieve gevoeligheid, DPI vermenigvuldigd met de gevoeligheid, gelijk blijft aan die van je uitgangsinstelling voordat je iets anders beoordeelt.
  3. Houd de game, de aanwijzerinstellingen van het besturingssysteem, het muisoppervlak, de firmware, de verbindingsmodus en de pollingfrequentie ongewijzigd terwijl je alleen de DPI-instelling verandert die je test.
  4. Herhaal dezelfde richttaak meerdere keren bij elke instelling en vergelijk de consistentie, zichtbare trillingen en of je richtpunt het doel net zo betrouwbaar bereikt en vasthoudt als bij de uitgangsinstelling.

Behoud de nieuwe instelling alleen als het resultaat herhaalbaar is en je controle niet slechter wordt; als je richten onrustiger of minder consistent wordt, heeft het hogere getal voor jou geen nuttige verandering opgeleverd. Als je werkelijke vraag over de pollingfrequentie gaat en niet over DPI, test die dan als een afzonderlijk experiment in plaats van beide tegelijk te veranderen. De tool voor de pollingfrequentie van een muis van een winkel kan je helpen de stabiliteit van rapportages bij verschillende pollingfrequenties te controleren als hulpmiddel bij het navigeren, maar is geen vervanging voor de hierboven beschreven vergelijking met gelijkwaardige gevoeligheid.

Wanneer een hogere DPI nuttig is - en wanneer deze de controle over het richten kan schaden

Een hogere DPI is het behouden waard wanneer deze de controle verbetert zonder instabiliteit te veroorzaken, en het opgeven waard wanneer deze wankeler of minder herhaalbaar richten blootlegt. De juiste keuze hangt af van wat je hebt waargenomen in je eigen vergelijking bij gelijkwaardige gevoeligheid, niet van het DPI-getal zelf.

Wanneer een hogere DPI kan helpen

Op een desktop met hoge resolutie kan een hogere DPI-instelling de cursor met minder fysieke handbeweging verder over het scherm verplaatsen, wat sommige lezers prettiger vinden voor dagelijks gebruik. Het kan ook fijnere waarneembare bewegingsstappen bieden voor iemand die bij die resolutie stabiel en gecontroleerd kan richten. Dit zijn voordelen voor gebruiksgemak en controle die samenhangen met comfort en precisie, geen bewijs van een lagere end-to-end-gamelatentie.

Wanneer je een lagere instelling moet behouden

Houd je huidige of een comfortabelere instelling aan wanneer een hogere DPI handtrillingen, sensorruis of inconsistent richten duidelijker maakt tijdens je herhaalde test. Beoordeel dit op basis van de daadwerkelijk waargenomen controle resultaten bij een gelijkwaardige effectieve gevoeligheid, niet op basis van welke instelling het hogere getal heeft. Een instelling die op een specificatieblad geavanceerder lijkt, is geen verbetering als deze je richten in de praktijk minder herhaalbaar maakt.

Veelgestelde vragen

Is DPI hetzelfde als muisgevoeligheid?

Nee. DPI is een hardwarematige resolutie-instelling op de muis zelf, terwijl de gevoeligheid in de game een afzonderlijke schaalfactor is die de game op dat bewegingssignaal toepast. Houd bij het vergelijken van twee DPI-instellingen de gecombineerde effectieve gevoeligheid constant, zodat je niet per ongeluk een gevoeligheidsverandering test in plaats van een DPI-verandering.

Heeft de pollingfrequentie een directer effect op inputlag dan DPI?

Pollingfrequentie en DPI zijn afzonderlijke instellingen, en de pollingfrequentie bepaalt specifiek hoe vaak de pc bewegings- en klikrapporten van de muis ontvangt. Dat betekent niet dat een hogere pollingfrequentie op zichzelf een lagere end-to-end-latentie garandeert. Als rapportfrequentie je werkelijke zorg is, test dan een stabiele pollingfrequentie als afzonderlijke variabele in plaats van een resultaat aan DPI toe te schrijven.

Welk bewijs zou aantonen dat een DPI-instelling de inputlag vermindert?

Een geloofwaardige bewering moet de exacte fase benoemen die is gemeten, zoals de eerste detectie, continue beweging of de volledige motion-to-photon-respons, en moet de effectieve gevoeligheid en andere omstandigheden bij herhaalde tests constant houden. Een getal dat alleen de eerste detectie beschrijft, is geen voldoende bewijs voor een algehele verbetering tijdens het gamen, aangezien de timing van de sensor en rapportage verschilt van wat het scherm daadwerkelijk bereikt.

Meer om te lezen